문화/생활
게임이 디지털 시대의 보편적 여가문화 및 신성장 산업으로 자리 잡은 가운데, 문화체육관광부는 지난 7월 18일 ‘게임문화 진흥계획(2016~2020년)’을 발표했다. 게임 이용을 둘러싼 인식의 격차를 극복하고 게임 생태계에 참여하는 다양한 이해당사자가 ‘함께하는 게임문화’를 만들어가자는 것이 골자다.
주요 과제는 ▶‘모두의 게임문화’ 공감대 형성 ▶게임의 활용 가치 발굴 및 확장 ▶게임문화 제도, 지식, 생태계 기반 확충 ▶협력형 과몰입 대응체계 구축 등 네 가지다. 게임산업이 성장하는 원인과 사회문화적 맥락을 고려한 통합적 관점을 바탕으로 게임의 활용 가치를 발굴해 청소년의 창의성 개발과 진로 탐색을 지원하고 부작용에 대해서는 적극적으로 해결하는 것이 목표다.
첫 번째 과제는 ‘모두의 게임문화’ 공감대 형성이다. 이를 위해 게임 이용자, 학부모•교사, 게임 개발자 등 대상별로 ‘게임 리터러시 교육(게임을 둘러싼 환경과 문화의 맥락을 이해하고 게임을 올바르게 이용하도록 정보를 제공하는 것)’을 확대한다. 게임 이용자에게는 자기 조절적 게임 이용, 게임 에티켓, 융합 게임(가상현실, 증강현실 등) 이용 가이드 등을 포함한 균형 잡힌 게임 이용법을 교육하고, 보호자와 지도자(학부모, 교사, 상담사, 조부모 등)에게는 청소년이 주로 향유하는 게임문화에 대한 이해를 기반으로 게임 이용 지도법에 대한 지식 공유를 강화한다. 아울러 교육 대상의 성격, 연령, 수준 등을 고려해 교재를 개발하고 해당 교재가 유튜브, 오픈마켓 등을 통해서도 활용될 수 있도록 보급할 예정이다.

▶ 부산 벡스코에서 열린 한 게임쇼에 청소년 등 수만 명의 게임 마니아들이 몰려 성시를 이뤘다.ⓒ동아DB
게임문화에 대한 이해와 공감 필요
게임 요소 적용한 초•중등 교재 개발
둘째, 게임의 활용 가치를 발굴하고 확장한다. 방과후학교와 창의적 체험활동(초등학생), 자유학기제와 학생 자율 동아리 활동(중학생) 등과 연계해 게임을 활용한 창의성 제고 및 진로 개발 프로그램을 지원한다. 예를 들어 기획, 스토리, 영상, 음악, 기술이 융합된 게임 콘텐츠 개발을 몸소 체험해 창의적 사고 및 문제해결능력을 강화하거나, 게임기업과 연계해 게임산업 현장을 실습하는 것이다.
나아가 2019년에는 게임 마이스터고 설립을 통해 좀 더 전문적인 게임 진로교육을 실시한다. 맞춤형 커리큘럼, 현장실습, 취업약정 등 산학협력 프로그램도 운영하며 산업 수요에 부응하는 인력 양성체계를 마련한다.
게임에 대한 관심을 진로 탐색으로 확장하기 위해 게임 요소를 적용한 쉽고 재미있는 초•중등 소프트웨어•코딩교육 교재를 개발•보급한다. 수학, 과학, 사회 등 교과목과 연계한 교육용 기능성 게임을 개발하는 등 교육 현장에서의 게임 활용도 강화한다. 소외계층, 고령화 등 사회문제 해결형 게임(발달•학습장애 학생 대상 언어능력 향상 게임, 치매 예방 지원 게임 등)을 개발해 병원이나 특수학교 등 관련 기관에 보급하는 방안도 마련한다.
게임문화 관련 연구 지원 확대
과몰입 대응체계도 강화
셋째, 게임문화의 지식, 제도, 생태계 기반을 확충한다. 게임에 대한 지식 기반을 강화하고 이를 정책 공동체로 확장하기 위해 학계, 산업계, 공공기관, 시민단체 등 각 분야 전문가들이 참여하는 ‘게임문화 포럼’을 올해 하반기에 구성•운영한다. 지속가능한 게임문화를 위한 연구 지원도 늘린다. ‘주제 연구→심화 연구→활용•보급’으로 이어지는 단계별 연구 지원체계를 마련하고, 2017년에는 연구 성과를 공유할 수 있는 ‘게임문화 융합 연구 심포지엄’을 개최한다.
게임문화 진흥을 위한 제도 기반도 체계화한다. 부모의 요청이 있는 경우 아동, 청소년의 심야시간 게임 이용이 가능하도록 강제적 셧다운제(인터넷 게임물 제공자는 만 16세 미만 청소년을 대상으로 자정부터 오전 6시까지 인터넷 게임 제공을 금지한다)를 부모선택제로 개선하고, 2017년 초 민간 주도의 자율적 게임등급 분류를 확대하는 등 창의적 콘텐츠 제작 환경이 완비되도록 지원한다.
이용자 보호를 위한 사후관리 시스템도 강화한다. 시민 참여 모니터링제 운영 등 안전 감시망을 활성화하고, 합리적 게임 콘텐츠 소비를 유도하기 위해 이용자 보호 시스템을 구축한다. 오는 7월에는 게임 과몰입 예방을 위한 ‘게임 이용자 보호센터’를 설립•운영하고 2017년에는 업계의 자율적인 자정작용을 위한 ‘원스톱 자율 민원센터’를 운영할 계획이다.
또한 인디게임, 가상현실, 증강현실 등 창의적이고 새로운 게임 경험을 제공하는 게임 콘텐츠 개발과 유통을 활성화하고, 시장 주도적 게임기업과 중소 게임기업, 인디게임 개발자가 상생하는 생태계 지원 프로그램을 강화할 계획이다.
넷째, 사회문화적 관점의 협력형 과몰입 대응체계를 구축한다. ‘게임 과몰입 힐링센터’를 확대(2016년 4개→2017년 8개, 광역권별 1개소)하고 과몰입 예방과 진단, 상담, 치유 관련 기관을 총괄적으로 지원하는 거점 기능을 강화한다. 학교, 도서관 등 지역 기반시설과 연계해 ‘게임문화 상담센터’를 시범 실시하고 미용, 음악, 무용 등 대안적 여가 활동과 결합한 센터별 특화 치유 프로그램을 개발•운영할 예정이다.
한편 정부는 7월 7일 제10차 무역투자진흥회의를 통해 가상현실 신시장 창출 지원계획을 밝힌 바 있다. 내용은 크게 ▶가상현실 클러스터 조성 ▶가상현실 연구개발 지원 ▶가상현실 콘텐츠 개발 ▶국민 인식 제고 등 네 가지로, 먼저 서울 상암동 디지털미디어센터에 국내 첫 ‘가상현실 클러스터’가 들어선다.
클러스터에 입주하는 가상현실 콘텐츠 기업은 임대료를 면제받는다. 또 최대 30% 세액을 공제해주는 ‘신성장 연구개발(R&D) 세액공제’ 대상에 가상현실을 추가하고, 가상현실 5대 유망 분야(서비스 플랫폼, 게임•체험, 테마파크, 다면 상영, 교육•유통)에서 수요 창출형 대형 프로젝트를 발굴해 민관 공동투자에 나선다. 올해와 내년에 각각 200억 원씩 투자해 ‘가상현실 전문펀드’를 만들고, 내년 2월에는 관련 시설에 가상현실 특화 체험관을 조성할 계획이다.
게임을 교육과정에 연계•활용한 해외 사례
스웨덴
스웨덴 게임업체 모장(Mojang)이 개발한 마인크래프트(Minecraft)의 교육용 게임 버전인 마인크래프트 에듀(MinecraftEDU)는 핀란드, 스웨덴 등 전 세계 1000여 개 학교에 보급돼 25만 명이 넘는 학생들이 교재로 사용하고 있다.
미국
미국의 대형 게임업체 일렉트로닉아트(Electronic Arts)는 도시 건설 시뮬레이션 게임인 심시티(SimCity)를 교육용 게임인 심시티 에듀(SimCityEDU)로 제작했다. 현재 이 게임은 미국 중•고등학교에서 교재로 사용 중이다. 도시 건설을 통해 학생들의 문제해결능력을 키우고 학습 자체에 재미를 느낄 수 있도록 설계됐다.
싱가포르
싱가포르의 캔버라 초등학교는 4Di(4 Dimentional Immersive)라는 가상 학습 환경 프로그램을 통한 G-러닝(Game-based Learning)을 시범 실시했다. 터치스크린 및 가상 환경 구현 등 기술의 발전으로 게임과 교육의 시너지 효과가 극대화됐다는 평가를 받고 있다.
글 · 김가영 (위클리 공감 기자) 2016.07.25
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[출처] K-공감누리집(gonggam.korea.kr)

