문화/생활


영화 ‘디워’에서 이무기가 브라퀴를 물리치고 용으로 승천하는 상상 속의 장면을 실제처럼 보이게 표현해 낼 수 있었던 것은 CG(컴퓨터그래픽) 기술의 힘이다.
현재 초기 단계인 가상세계 서비스는 2012년경에는 제2의 생활공간으로 자리매김할 전망이다. 가상세계에서 쇼핑 등 경제활동은 물론 교육, 회의, 정부민원서비스, 가상관광 등이 보편화되어 현실세계의 한계를 넘어선다. 아울러 체험형 교육으로 교육효과를 대폭 향상시키며, 가상국방훈련 시스템을 통해 군인들의 실제 훈련시간이 줄어드는 효과도 가능하다.
이렇듯 컴퓨터그래픽, 가상현실 등 디지털 기술의 급속한 발전은 기존 엔터테인먼트 위주의 콘텐츠산업에서 교육, 의료 등 서비스 분야와 제조업 분야로 응용범위가 확대되는 융복합 콘텐츠산업으로 급속히 변화하고 있다.
이런 콘텐츠산업 환경변화에 대응해 문화체육관광부가 향후 5년간 CG, 디지털 가상세계 등 차세대 융합형 콘텐츠 개발에 6천500억원을 투입해 7조원 규모의 신규시장을 창출하는 것을 골자로 한 차세대 융합형 콘텐츠 육성전략을 지난 10월 8일 발표했다.
유인촌 문화체육관광부장관은 브리핑을 통해 “뉴미디어의 출현과 시장환경의 변화에 따라 차세대 신기술들이 접목된 다양한 형태의 융합 콘텐츠를 집중 육성해 콘텐츠산업의 경쟁력을 강화하고 새로운 시장을 창출할 계획”이라고 말했다.
이에 따라 문화체육부는 CG, 디지털 가상세계, 방통 융합콘텐츠, u-러닝(Ubiquitous Learning) 콘텐츠, 가상현실 콘텐츠 등 5개 분야를 집중 육성 대상으로 선정하고 2012년까지 기술개발, 산업진흥에 모두 6,500억원을 투입할 계획이다.
이를 통해 융합형 콘텐츠 시장에서만 7조원의 신시장과 13만명의 고용을 창출하고 세계 5대 콘텐츠 강국으로 도약하는 기반을 마련하겠다는 것이 문화체육부의 포부다.
먼저 아시아 최대 CG 제작기지를 구축하겠다는 목표를 세운 문화체육부는 1000억원을 들여 국내 CG기업의 글로벌 프로젝트 참여와 고품질 CG 제작을 지원하는 한편 디지털크리처, 유체시뮬레이션 등 영상특수효과 기술을 개발키로 했다.
이와 함께 미래 콘텐츠 시장의 핵심으로 떠오를 디지털 가상세계 분야에도 800억원이 지원된다. 이 기술은 교육, 의료, 상거래, 부동산뿐 아니라 조선시대 사대문 거리를 재현하거나 관광지를 가상으로 체험해 보는 등 응용 분야가 무궁무진하다.
방송·통신 융합 시대에 맞춰 홀로그램 타입, 3차원 인터랙티브, 지능형 콘텐츠 등 새로운 유형의 융합형 콘텐츠 개발에도 700억원의 자금이 지원된다.
맞춤형, 양방향 체험학습을 지향하고 있는 u-러닝과 문화, 제조업, 서비스업에 적용 가능한 가상현실 분야에도 400억원이 투입된다.

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[출처] K-공감누리집(gonggam.korea.kr)

