문화/생활

2005년 닻을 올린 소셜미디어 ‘유튜브’는 현재 하루 시청 건수가 전 세계 20억명에 달하는 글로벌 미디어로 성장했다. 별도의 회원 가입 없이 개개인이 만든 손수제작물(UCC)뿐 아니라 세계 각국의 드라마나 뮤직비디오 같은 문화콘텐츠를 손쉽게 즐길 수 있는 것이 장점이다.
국내 드라마와 가수들도 유튜브 덕을 톡톡히 보고 있다. <겨울연가>, <풀하우스> 등 많은 드라마들이 중국어, 일본어, 러시아어, 영어 등으로 번역된 자막을 달고 세계 각국에서 뜨거운 사랑을 받고 있으며 인기그룹 소녀시대의 ‘Gee’ 뮤직비디오는 조회 수가 3천만 건을 넘어섰다. 태국, 칠레, 포르투갈 소녀들이 각각 소녀시대, 2NE1, 티아라 등 국내 걸그룹의 노래와 춤을 따라한 UCC도 화제다. 이들 동영상은 소셜미디어의 파급력을 엿볼 수 있는 사례로 꼽힌다. 
트위터와 방송을 결합한 실시간 방송 애플리케이션도 등장했다. 방송 솔루션 전문업체 아이쿠가 서비스하는‘트윗온에어(www.twitonair.com/info/guide)’다. 트윗온에어는 카메라를 PC에 연결하거나 스마트폰 탑재 카메라로 찍은 영상을 트위터를 통해 생중계하는 것이 특징이다. 간단하게 서비스를 실행시키고 ‘방송 시작’ 버튼만 누르면 내가 촬영하는 영상이 그대로 트위터에서 생중계된다. 트위터 계정(@twitonair)이 있으면 별도의 가입 절차 없이 아이폰을 통해 사용할 수 있다. 또한 실시간 방송 및 녹화 영상 링크 주소와 이를 옮길 수 있는 소스를 공개해 다른 사이트에서의 방송 시청 기능도 지원한다.
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쌍방향 소통은 기본이고 미디어 기능도 하는 소셜미디어는 이처럼 갈수록 진화하며 영향력을 키우고 있다. 소셜미디어를 통해 주고받는 사소한 일상에 대한 의견이 나비효과처럼 커져서 세상을 바라보는 잣대가 되기도 하고 쉽게 잊힐 수 있는 내용이 일파만파로 퍼지며 중요한 사회적 이슈가 되기도 한다. 특히 소셜미디어는 홍보, 마케팅뿐 아니라 창의적인 아이디어 수집과 냉철한 모니터링이 가능하다는 점에서 문화콘텐츠산업의 새로운 성장동력으로 관심을 모으고 있다.
한국문화관광연구원은 지난 11월 ‘소셜네트워크서비스(SNS) 진화에 따른 문화콘텐츠산업의 변화와 정책적 시사점’을 주제로 한 세미나를 열었다. 이 행사에서는 관련 분야의 대표적인 국내 전문가들이 참석해 소셜미디어 시대를 맞은 문화콘텐츠산업의 기회와 위협요인을 점검하고 발전방안을 모색했다.
지난 4월 오픈한 SNS인 런파이프의 이동형 대표는 “소셜미디어의 등장으로 입소문이 체계화되고 광범위하게 응용되고 있는 상황”이라며 “생산자, 유통업자, 소비자를 명확히 구분하던 구조에서 벗어나 생산자이면서 소비자이고, 소비자이면서 미디어 노릇을 하는 존재들이 늘고 있다”고 분석했다.
콘텐츠를 적극적으로 소비하면서 이에 대한 평가나 소개를 주위에 하는 것을 즐기고 이를 통해 존재감을 확인하는 사람들이 많아지고 있다는 것이다.
이 대표는 이런 소비자를 ‘참여자’라고 규정하면서 “참여자가 많아지면 콘텐츠에 대한 품질 평가가 더 명확히 이뤄진다. 참여자는 콘텐츠의 단순 소비자가 아니라 생산에도 영향을 주는 존재로 거듭날 것”이라고 전망했다.
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한국문화관광연구원 옥성수 책임연구원은 “소셜미디어가 발달함에 따라 모바일 콘텐츠와 클라우드 컴퓨팅(Cloud Computing)의 시대가 도래할 것”이라고 내다봤다.
클라우드 컴퓨팅이란 인터넷상의 서버를 통해 데이터 저장, 네트워크, 콘텐츠 사용 등 정보기술(IT) 관련 서비스를 한번에 사용할 수 있는 컴퓨팅 환경이다. 마이크로소프트, IBM도 클라우드 컴퓨팅을 중요한 전략으로 인식하고 이 시장에 진출했다. 2미터 크기의 클라우드 컴퓨팅용 장비 한 대는 10만 기가바이트를 저장할 수 있고 기업용 서버 3백 대분의 용량을 동시에 수용할 수 있다.
옥 연구원은 “효율성 면에서도 클라우드 컴퓨팅의 미래 주도는 확실시된다”며 “뉴욕타임스는 지난 1백30년간 발행한 신문을 데이터베이스(DB)로 만들면서 14년이 걸릴 것으로 예상한 일을 클라우드 컴퓨팅으로 단돈 2백40달러를 들여 하루 만에 처리했다”고 소개했다.
KT 경제경영연구소 송민정 수석연구원은 “문화콘텐츠 제작 및 마케팅 부문의 전략적 수단으로서 SNS 활용 가능성이 더욱 증대되고 있다”며 “앞으로 SNS는 영화, 방송 등 문화콘텐츠와 융합해 콘텐츠, 미디어, 기술이 복합적으로 결합된 새로운 방식으로 콘텐츠 제작, 유통, 소비 환경을 만들 수 있을 것”이라고 말했다.
그는 이러한 환경을 적극 활용해 문화콘텐츠산업 발전을 촉진하려면 SNS가 방송 프로그램이나 게임, 음악 등 신규 제작물에 대한 입소문 마케팅 통로로 매우 효과적이라는 점, 문화콘텐츠의 공급 과잉으로 SNS의 활용 가치가 날로 높아지고 있는 점 등에 주목해야 한다고 강조했다.
콘텐츠경영연구소 송인수 팀장은 새로운 SNS 환경에서 우리 문화콘텐츠산업이 가지는 강점으로 높은 수준의 네트워크 인프라 구조를 바탕으로 다양한 문화콘텐츠의 홍보와 유통을 시도해온 경험과 싸이월드, 인터넷카페, 블로그 등 SNS 산업이 일찍 발달해 산업 주체와 소비자 모두 SNS 환경에 익숙하다는 점을 들었다. 컴퓨터그래픽(CG) 등 경쟁력 있는 문화콘텐츠 기술을 보유한 점도 강점으로 꼽혔다.
반면 충분한 투자와 고급 인력을 확보하기 힘들고, 해외시장 진출에 꼭 필요한 킬러 콘텐츠가 부족한 것은 약점으로 지적됐다. 송 팀장은 “한류를 기반으로 한국 문화콘텐츠에 대한 인지도를 끌어올리는 데는 성공했으나 한국을 인식시킬 킬러 콘텐츠 개발이 절실한 실정”이라며 SNS를 이용한 한국 문화콘텐츠산업의 발전전략을 제시했다.
“소셜네트워크는 정보의 유통망이므로 홍보가 아닌 정보 제공에 1차적 목적을 둬야 소비자의 자연스러운 참여와 호응을 이끌어낼 수 있습니다. 또 지식이나 아이디어 기반의 소규모 산업 성장에 집중해야 새로운 부가가치 창출이 가능합니다.”
송 팀장은 이어 “수익구조를 다변화하는 전략도 필요하다”며 “소셜커머스라는 새로운 수익모델을 만들어낸 전자상거래나 유저 간 경쟁이라는 재미 요소로 수익성을 높인 온라인게임산업은 소셜네트워크를 잘 활용한 사례”라고 덧붙였다.
글·김지영 기자
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[출처] K-공감누리집(gonggam.korea.kr)

