문화/생활

‘오타쿠’란 마니아 이상으로 한 분야에 심취한 사람을 일컫는 일본말이다. ‘덕후’란 오타쿠를 우리말로 변용한 ‘오덕후’에서 뒷말만 차용해 ‘무엇 무엇의 마니아’란 의미로 사용되는 신세대 조어.
우리나라에 ‘디지털 덕후’가 많은 것은 우리나라 청년층(15~29세)이 태어나면서부터 각종 디지털 기기를 접한 이른바 ‘디지털 네이티브 세대(Digital Native Generation)’이기 때문이다. 이들은 세계에 유례가 없을 정도로 새로운 디지털 문화 수용에 적극적이다. 일례로 아이폰은 한국 상륙 1백23일 만에 50만 대 판매를 기록했다. 덕분에 우리나라는 세계에서 최단기간에 아이폰 50만 대를 돌파한 나라가 됐다.
더구나 스마트폰과 3D 영화가 우리 사회의 새 화두로 등장하면서 ‘디지털 덕후’들에게는 새로운 기회가 되고 있다. 정보기술(IT)과 디지털 산업이 하드웨어 중심에서 문화, 콘텐츠, 서비스 등 소프트웨어 중심으로 이행하면서 소프트웨어 산업 인력에 대한 수요가 확대되고, 창의적 인재를 확보하려는 기업의 노력이 확산되고 있기 때문이다.
전체 실업률의 2배에 달하는 청년실업(2009년 8.1퍼센트)이 사회문제가 되고 있는 가운데 이러한 패러다임의 전환은 청년실업의 주요 원인으로 꼽히는 구인과 구직의 ‘미스매칭’을 해소할 실마리가 되고 있다.
현대경제연구원이 올 초 조사한 바에 따르면 우리 대학생들은 청년실업의 원인을 ‘일자리가 없어서(19.3퍼센트)’라기보다 ‘마음에 드는 일자리가 없어서(75.6퍼센트)’로 꼽고 있다. 취업포털 커리어와 <월간 리쿠르트>가 지난 3월 대학 4학년생과 신입 구직자 1천3백67명을 대상으로 조사한 결과 가장 선호하는 업종은 IT·통신(21.1퍼센트)이었다.
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정부는 청년층의 ‘디지털 덕후’ 코드에 맞춰 청년실업의 주된 원인인 미스매칭 해결에 나서고 있다. 4월 8일 제4차 국가고용전략회의에서 발표된 ‘콘텐츠·미디어·3D 산업 발전전략’ 중에서도 청년층 일자리 창출 계획이 두드러진다.
무엇보다 이들 산업은 향후 비약적인 성장이 예상된다. 콘텐츠를 대표하는 세계 애플리케이션 시장은 지난해 42억 달러에서 2013년 2백95억 달러 규모로 확대될 전망이다(시장조사 업체 가트너·2010년). 세계 스마트폰 시장은 지난해 1억7천8백만 대에서 2013년 6억 대로 예상된다(삼성경제연구소·2010년). 전 산업에 3D 기술 상용화가 가속화되면서 3D 산업 시장은 올해 1백47억 달러에서 2015년 2천1백67억 달러 규모로 급성장할 전망이다. 
콘텐츠·미디어·3D 산업은 고도의 지식, 창의력과 기술의 활용이 중시되는 ‘인적 자원 집약형’ 산업이다. 특히 콘텐츠 산업은 20, 30대 청년층이 80퍼센트 이상을 차지하는 지식·노동집약형 고용구조로 청년층이 선호하는 일자리다. 국내 2위의 온라인 게임 업체인 엔씨소프트는 전체 직원(약 2천명) 중 20, 30대가 97퍼센트를 차지한다.
최근 ‘블루오션’으로 떠오른 애플리케이션 시장은 청년들의 창업의욕을 높이고 있다. 현재 콘텐츠 분야 1인 창조기업은 애플리케이션, 캐릭터 개발 등 분야에 3만7천4백여 개가 있다.
정부는 2014년까지 콘텐츠 분야 1인 창조기업을 5만 개로 확대할 계획이다. 한국콘텐츠진흥원 안에 지원센터를 두고 아이디어 발굴, 콘텐츠 제작과 저작권 등록, 마케팅 등 사업화 과정을 ‘원스톱’으로 제공하며, 프로젝트당 최대 4천만원까지 지원한다. 이와 함께 콘텐츠 거래를 위한 온라인 오픈마켓을 구축하며 전국 13개 지역문화산업진흥원에 ‘콘텐츠 벤처 스튜디오’를 설치해 1인 창조기업 육성 거점으로 활용할 방침이다.
이미 성공 사례도 나오고 있다. 지난해 문화체육관광부로부터 2천만원을 지원받은 B 씨는 국내 최초로 다양한 스마트폰에 탑재 운영할 수 있는 모바일 애플리케이션을 개발해 지난해 11월 국제특허를 출원하고 애플사의 앱스토어에서 3개월간 2천5백만원의 수익을 거뒀다.
정부는 투자모금 활성화를 위해 문화산업 전문회사 설립 요건을 완화하는 등 관련 제도 개선도 추진한다. 자본금을 1억원에서 1천만원으로 낮추고, 법인세 감면 등 혜택을 부여해 창의적 아이디어를 보유한 개인과 1인 창조기업의 투자금 유치를 활성화한다는 계획이다.
콘텐츠·미디어·3D 산업에 대한 정부와 민간의 노력이 계획대로 진행되면 2014년까지 약 8만명(연평균 약 1만6천명)의 고용 창출이 기대되고 있다. △콘텐츠 산업은 약 6조5천억원이 투자돼 약 3만명 △미디어 산업은 약 4조7천억원이 투자돼 약 1만명 △3D 산업은 약 15조원 매출을 통해 약 4만명의 고용이 기대된다.
문화체육관광부 문화산업정책과 장경근 사무관은 “콘텐츠와 미디어 산업은 청년실업 해소에 크게 기여할 전망”이라며 “일자리를 찾는 청년층도 구직만 고민할 게 아니라 새로운 기회를 맞아 창업과 ‘창직’으로 발상을 전환한다면 일자리 문제도 해결하고, 고수익을 얻을 수 있는 기회도 갖게 될 것”이라고 말했다.
글·박경아 기자
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[출처] K-공감누리집(gonggam.korea.kr)

