정책/뉴스

‘개방·참여 스포츠로의 패러다임 전환.’
7월 8일 문화체육관광부가 발표한 ‘e-Sports Innovation 2.0 : e스포츠 중·장기 발전계획(2010~2014년)’엔 국내 e스포츠의 현실을 전면 수정하겠다는 의지가 담겨 있다.
그간 e스포츠는 젊은 층의 열렬한 지지 속에 명실공히 디지털 문화를 대표하는 ‘아이콘’으로 성장했다. 세계 최초로 e스포츠 프로구단이 생겨났고, 각종 케이블 방송을 통해 e스포츠의 ‘세계’가 안방으로 24시간 생중계되면서 사회적으로 비상한 관심을 끌었다.
하지만 갑작스러운 인기에 몰두된 나머지 외국산 게임 종목 외에 다른 종목 다양화를 통해 e스포츠의 문화적 저변을 확산시키는 데는 소홀했다. 여기에 최근 승부조작 사건 등 여러 갈등을 자초해 스스로 자생력을 떨어뜨렸다.
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또한 국제적으로 e스포츠 선도국으로 국제연맹(IeSF)까지 구성했음에도 실질적인 조정 및 기획 주체로서 확고한 글로벌 리더십을 발휘하지 못했다. 이러다 보니 게임산업과의 시너지 효과를 내는 환경 조성도 이루지 못했다.
이처럼 낮아진 e스포츠의 위상을 끌어올리기 위해 5대 중점 발전전략이 추진된다. ▲국민 레저로의 확산 ▲게임산업 간 연계 확대 ▲글로벌 리더십 강화 ▲지속성장 환경 조성 ▲혁신모델 KeG(Korea e-Sports Games)의 국가브랜드화가 그것이다.
먼저 프로 중심으로 편중된 e스포츠의 패러다임을 확장한다. 현재 23개 종목에서 2014년까지 40개로 늘리는데, 특히 국민과 밀접한 종목 개발이 1차 목표다.
이를 위해 전국에 분포한 PC방의 환경 개선과 e스포츠 PC방 인증을 추진해 지역 e스포츠 동호회 활동을 장려한다. 이와 함께 주민센터와 복지센터 등 자치구 공공시설의 문화체험 프로그램과 연계해 주부 등이 참여할 수 있는 기능성 e스포츠 프로그램을 확대한다. 당장 올해부터 학교 교육과정과 이어지거나 노인층과 장애인을 대상으로 하는 e스포츠 개발을 진행할 예정이다.
‘대회 우선 지향’ 체제를 벗어나 업계와의 연계도 긴밀해진다. 특히 게임 저작권자인 게임업계와의 ‘밀착 교류’가 활발히 주선될 전망이다.
먼저 게임업계가 다양한 e스포츠용 게임 콘텐츠를 개발하고 종목 다양화에 힘을 실을 수 있도록 e스포츠 종목화 표준 가이드모델을 개발할 예정이다. 동작인식 등 e스포츠에 활용되는 범용기술 개발사업도 적극 지원한다.
또한 국산 e스포츠용 게임 콘텐츠의 글로벌 종목화를 위해 국제게임대회(GNGWC)에서 국산 콘텐츠를 적극 홍보할 예정이다. 스마트폰 홍수 시대에 발맞춰 ‘스마트폰용 e스포츠 종목화’ 시범사업도 추진한다.
국제 리더십도 강화한다. 사실상 세계 e스포츠 허브로서의 역할과 위상을 재정립하는 것이다. 우선 IeSF 사무국의 역할을 확대하고, 회원국을 현 15개국에서 2013년까지 45개국 내외로까지 늘릴 방침이다. 동시에 국제스포츠기구에 정식으로 등록한 뒤 국제올림픽위원회(IOC), 국제축구협회(FIFA) 등과 건실한 양해각서(MOU)를 추진해 위상과 영향력을 더욱 극대화한다.
이어서는 오프라인 스포츠의 발전 순서를 뒤따라간다. 종목마다 심판 운영, 선수 선발, 대회 규정 등을 일관성 있게 정비하고, 공인 세계대회를 개최해 ‘e스포츠 올림픽’ 탄생으로 가는 기반을 마련한다는 계산이다.
우선 세계적으로 스포츠게임이 인기가 높다는 점을 고려해 축구, 야구, 농구 등 대표 스포츠게임의 글로벌 e스포츠 챔피언십을 개최해 세계 e스포츠 팬들의 시선을 끌어들인다.
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내실도 결속력 있게 다진다. 최근 승부 조작, 지적 재산권 파문 등으로 발목이 잡힌 경험이 있는 만큼 지속성장을 위한 분쟁조정협의체 운영 등의 법제도 기반 조성을 우선 추진한다. ‘저작권 표준 가이드라인’을 개발해 2011년에 종목사, 게임단, 방송사, 학계 등에 보급한다. 이는 지적 재산권과 관련한 불필요한 갈등을 예방하기 위해서다.
‘게임 기술만 뛰어나면 만사형통’이라는 프로선수들의 안일한 의식에도 경종을 울리기 위해 재교육 프로그램 확대 및 자격증 제도도 시행한다. 그 중간 단계로 일단 1차 생활체육지도사 자격증 안에 e스포츠를 포함시키는 안이 논의되고 있다.
또한 기존 각 종목 스포츠 단체가 ‘대통령배’라는 명칭의 대회를 열어 내실을 다져온 전례를 모범 삼아 KeG 역시 실질적으로 국가브랜드화한다. e스포츠를 전국적 규모의 거대 스포츠 행사로 탈바꿈시킨다는 것.
이를 위해 올해 하반기부터 대학부 내 경기를 시범적으로 추진하고, 내년에는 지역 학교별로 예선, 본선을 실시해 전국적인 붐을 일으킨다는 계획이다. 결국 더 많은 사람들에게 e스포츠를 여가로 즐길 수 있는 기회를 제공해 자연스럽게 자생력을 높인다는 것이다.
문화체육관광부는 이번 e스포츠 중·장기 발전계획의 충실한 이행을 위해 e스포츠 분야와 게임업계, 지방자치단체 그리고 관련 학계 등과 지속적으로 협력해나갈 방침이라고 밝혔다.
문화체육관광부 게임콘텐츠산업과 최진 사무관은 “e스포츠가 디지털 시대의 세대 간, 사회 간을 통합하는 국민 레저 생활문화로 자리매김함과 동시에 대표적인 디지털 한류 국가브랜드로 발전할 수 있도록 최선의 노력을 다할 계획”이라고 밝혔다.
글·유재영 기자
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[출처] K-공감누리집(gonggam.korea.kr)

