문화/생활
바야흐로 4차 산업혁명 시대다. 모든 산업이 정보통신기술(ICT)과 융합하는 차세대 산업혁명이 시작됐다. 컴퓨터 정보화 시대에서 인공지능(AI), 로봇, 생명과학이 산업을 주도하는 시대로 넘어가고 있다. 4차 산업혁명은 실재와 가상의 경계를 무너뜨리고, 이를 통합해 세상을 자동적으로, 지능적으로 제어할 수 있는 가상 물리 시스템의 구축까지 넘보고 있다.
여기에 문화도 예외일 수 없다. 포켓몬고처럼 이미 문화 자체가 가상과 현실을 통합한 새로운 콘텐츠를 생산하고 있다. 멀티미디어 디바이스와 스마트 디바이스 기술은 이미 가만히 앉아서 손가락 하나로 세계의 온갖 다양한 디지털 콘텐츠를 제공받을 수 있게 만들었다. 콘텐츠도 더 이상 과거의 생산·유통 방식으로는 경쟁력도 없고, 살아남을 수 없다. 새로운 패러다임이 필요해졌다.

▶ 이미 문화 자체가 가상과 현실을 통합한 새로운 콘텐츠를 생산하고 있다. 사진은 강원 양구군 통일기념관 앞에서 실행해본 ‘포켓몬고’. ⓒ뉴스1
거창한 회사가 아닌 컴퓨터나 스마트폰으로 누구나 작고 개성적인 콘텐츠를 얼마든지 만들 수 있다. 영화나 드라마 한 편 수입·수출하기 위해 멀리 미국 필름마켓까지 직접 가서 홍보하고, 상영하고, 배급자를 만날 이유도 없다. 제대로 된 디지털 콘텐츠 플랫폼 하나만 있으면 된다.
플랫폼은 말 그대로 디지털 콘텐츠의 모든 것을 가진 거대한 기지이자 승강장이다. ‘구슬이 서 말이라도 꿰어야 보배’라는 말이 있듯이, 아무리 좋은 아이디어와 콘텐츠가 있어도 시대에 맞는 융합과 유통이 없으면 글로벌 경쟁력을 갖출 수 없다. 디지털 플랫폼은 4차 산업혁명 시대 문화콘텐츠의 생산, 유통, 소비를 통합하는 새로운 패러다임의 상징이자 출발점이다. 실제로 그런지 한번 확인해보자.
문화콘텐츠 생산·유통·소비 통합
상징이자 출발점 역할
타이탄플랫폼이라는 곳이 있다. 우리나라 플랫폼으로 2011년부터 5년 동안 기술 개발과 특허 획득, 사업화 작업을 추진해 올해 하반기부터 본격 서비스를 시작했다. 디지털 콘텐츠의 생산과 소비는 물론 소통의 공간까지 마련한 디지털 콘텐츠 오픈 마켓이다. 처음에는 단순한 소통 수단이었던 누리소통망(SNS)이 네트워킹, 협업, 퍼블리싱, 피드백 등 네 가지의 소셜 플랫폼으로 발전하고 있듯이 플랫폼도 처음에는 단순히 디지털 콘텐츠 마켓이었다. 최근 ‘원스토어’란 이름으로 통합하기 전까지의 이동통신사들과 포탈이 제각각 운영하던 앱스토어들도 그랬다.

▶ 디지털 콘텐츠 오픈 마켓으로 주목받는 ‘타이탄플랫폼’ 누리집.
그러나 지금은 말 그대로 ‘올인원’으로 발전하고 있다. 생산자 또는 권리자와 이용자들이 개인화된 채널을 통해 각각 콘텐츠를 생산·소비할 수 있다. 타이탄플랫폼을 보면 여기에서 한발 더 나아가 SNS처럼 취향과 관심이 비슷한 이용자들의 네트워킹, 자신의 의견과 생각을 콘텐츠로 표현하고 공유하는 퍼블리싱은 물론, 콘텐츠에 대한 자유로운 의견 교환을 통한 피드백, 새로운 콘텐츠로 재탄생시키는 협업의 과정까지 모두 가능하다. 플랫폼이 콘텐츠의 단순한 소비 마켓을 넘어 소통의 광장과 생산기지 역할까지 하는 셈이다.
이뿐만이 아니다. 이제 디지털 플랫폼은 한때 우리나라에서 성행했고, 아직도 중국에서는 다반사인 콘텐츠의 불법 복제나 이용을 TCI(Titanplatform Content Identifier·인터넷에 올린 콘텐츠에 항상 저작권이 달라붙도록 꼬리표를 만들어 저작권자가 지속적으로 관리할 수 있게 하는 콘텐츠 감시 시스템) 기술을 통해 원천적으로 막아 저작권을 보호하고 제작자의 이익을 늘려주는 역할도 한다. 기술 발전으로 다양한 디지털 콘텐츠를 쉽고 편리하게 이용할 수 있는 스마트 디바이스에서도 저작권 침해를 막아 콘텐츠를 합법적이고 안전하게 유통·공유할 수 있도록 해준다.
디지털 플랫폼은 우리의 콘텐츠를 글로벌 네트워크를 통해 세계시장에 수출하는 데도 훨씬 효율적이다. 아직도 미국 극장에 우리 영화를 상영하려면 장벽이 한둘이 아니다. 그 장벽을 넘어 상영을 한다 해도 아주 소규모이다. 미국의 한국 영화나 K-팝 마니아들이 다양한 작품, 뮤직 비디오까지 감상하기란 쉽지 않다. 그러나 한국 문화콘텐츠를 풍성하게 갖춘 플랫폼이 있으면 언제든 컴퓨터나 스마트폰으로 영화와 드라마, 음악과 뮤직비디오를 즐길 수 있다.
우리 콘텐츠 수익성 제고
글로벌 경쟁력도 높여줄 것
아직은 플랫폼을 이용하는 사람이 아주 많지는 않다. 하지만 머잖아 디지털 콘텐츠의 새로운 유통·소비 마켓이 플랫폼으로 넘어가는 것은 필연이다. 그리고 이 새로운 플랫폼이 우리 콘텐츠의 수익성과 글로벌 경쟁력을 높여줄 것이다. 지난 3월에 문을 연 타이탄플랫폼의 콘텐츠 업로드 추세가 이를 증명해준다. 11월까지 1만5000개에 불과하던 콘텐츠가 연말이면 10배인 무려 15만 개까지 늘어난다.
디지털 플랫폼에는 영화나 드라마, 애니메이션, 뮤직비디오뿐 아니라 방송, 교육, 스포츠 콘텐츠도 상품으로 진열된다. 물론 국내 작품이 80%를 차지한다. 전문제작자나 회사의 작품만 자격이 있는 것이 아니다. 콘텐츠 다양화, 콘텐츠 생산의 다변화·활성화를 위해서는 다중채널 네트워크(Multi Channel Networks) 콘텐츠도 기꺼이 상품으로 가치를 인정받는다. 1인 혹은 중소 콘텐츠 창작자들과 제휴해 마케팅, 저작권 관리, 유통 등을 지원·관리하는 MCN의 역할도 그만큼 중요해졌다는 얘기다. 일반인들이 제작한 창작영상, 마니아들의 게임 플레이 편집영상, 팬들이 공연 현장에서 찍은 영상도 있다.
이런 콘텐츠의 생산과 소비가 증가하면 할수록 플랫폼은 다양한 방면에서 디지털 콘텐츠산업에 활력소가 될 것임이 분명하다. 실제로 플랫폼은 이를 위한 다양한 방안을 모색하고 있다. 타이탄의 경우 아직은 규모가 작지만 매월 영상 공모전을 열어 100여 편의 작품 중에서 뽑은 우수작에 창작지원금도 주고 있다. 한 달 동안 공개한 영상들 가운데 호응이 좋았던 10편에 상금을 주어 창작자들의 제작 의욕을 높이기도 한다. 독립영화 콘텐츠에 대한 관심과 생산 확대를 위해 네티즌이 심사에 직접 참여하는 초단편영화제도 연다.
뷰티, 코믹, 패션, 뮤직, 게임 등 다양한 분야의 MCN 1인 크리에이터 육성과 수익 증대에도 관심을 쏟고 있다. 최근에는 ‘오버워치(현재 PC방 게임 순위 1위인 다중 사용자 1인칭 슈팅 게임)’ 플레이 중 가장 인상적인 순간을 자동으로 선정해 게임 종료 후 보여주는 ‘최고의 플레이(Play Of The Game)’ 영상 공모전도 12월 14일까지 진행하고 있다. 혼자만 보기 아깝거나 뽐내고 싶은 자신의 플레이 영상을 플랫폼에 업로드하는 것이다. 이 역시 새로운 시대, 새로운 세대를 위한 콘텐츠 생산을 지원하려는 것이다.
플랫폼이 이렇게 창작 활성화와 인력 양성의 기능까지 해준다면 우리 디지털 콘텐츠의 생산과 유통, 소비, 산업 모두 한층 풍성하고 다양하고 강해질 것이다.

글· 이대현(국민대 언론정보학부 겸임교수) 2016.11.28
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