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문화/생활

100조 돌파! 대한민국 콘텐츠산업의 주역들

 ‘웹툰’ 제작사 와지트 김승환 본부장
“‘마블’, ‘디즈니’ 뛰어넘는 한국 만화 콘텐츠 개발 목표”

세계적 IT 인프라를 갖춘 우리나라에서 웹툰의 성공은 어쩌면 필연적인 일이다. 마블, 디즈니 등 세계적 업체들이 주도하는 세계 만화 시장에서 한국 웹툰의 성장이 눈부시다. 세계 만화 시장에서는 영웅, 공주 등 비현실적인 소재가 주류를 이루지만 한국 웹툰의 주인공은 우리 삶에서 쉽게 만날 수 있는 평범한 사람들이다. 정서적 공감은 많은 사람을 웹툰에 빠져들게 만든다. 웹툰 제작 현장의 목소리를 통해 현주소와 발전 방향을 들어보자.


한국 만화가 스마트미디어란 날개를 달고 날아오르고 있다. 디지털 시대에 최적화된 웹툰을 통해 국내 만화 시장이 크게 확대되면서 다양한 서비스 플랫폼이 생겨났다. 시장이 열리자 신진 창작 인력이 대거 온라인 만화 제작에 뛰어들어 웹툰 창작물이 폭발적으로 증가했다. 웹툰(webtoon)은 인터넷을 뜻하는 ‘웹(web)’과 만화를 뜻하는 ‘카툰(cartoon)’의 합성어로 인터넷 및 모바일 환경에 게재하기 위해 제작된 만화 장르다. 

웹툰 제작사 ‘와지트(Wagit)’의 김승환(45) 콘텐츠본부장은 한국에서 웹툰 사업이 크게 성장할 수 있었던 이유를 우리의 IT 인프라에서 찾는다. 와지트는 웹툰을 제작해 드라마, 영화, 게임 등의 산업으로 확장하는 사업을 진행 중이다. 김 본부장은 “2000년대 초반부터 국내 IT 인프라가 폭발적으로 성장했다”며 “출판 만화에서 디지털 만화로 매체가 이동한 시기와 절묘하게 맞아떨어져 웹툰이 성공할 수 있었다”고 설명했다.

웹툰 제작사 와지트 김승환 본부장

ⓒC영상미디어

우리 이웃 이야기에 감동 느껴

우리나라 전체 만화 산업의 매출액 규모는 온라인 만화 산업의 급성장에 힘입어 2012년 7585억 원 규모에서 2014년 8548억원으로 전년 대비 7.2% 성장한 이후 연 6.2% 규모로 성장하고 있다. 이 중 2015년 기준 4200억 원 규모로 지속적으로 성장하고 있는 웹툰 시장은 2차 산업 활성화를 통해 2018년에는 8800억 원까지 확대될 것으로 기대된다.

IT 강국 한국의 인프라가 웹툰 시장의 문을 열었다면, 젊은 작가들의 아이디어는 그 성장을 가능하게 했다. 김승환 본부장은 “인터넷이라는 개방된 공간에서 자신의 개성을 마음껏 발휘할 수 있게 되어 독자들이 공감할 수 있는 작품이 많이 나왔다”며 “기존 만화와 달리 우리의 이웃이 등장하는 웹툰에 독자들이 감동했다”고 설명했다. 웹툰은 바쁘게 돌아가는 현대인의 생활 패턴에도 적당하다. 드라마, 영화를 시청할 시간이 없는 사람들에게 웹툰은 짧은 시간 동안 부담 없이 즐기기에 적합하다.

웹툰의 산업적 가치는 무궁무진하다. 대표적 융복합 콘텐츠로서 문화 콘텐츠산업의 활성화에 적합한 산업이다. 김 본부장은 “웹툰은 이제까지의 출판 만화 시스템과 다른 것이 많다”며 “기존 만화 산업과 달리 다양한 경로를 통해 독자들에게 접근할 수 있다”고 말했다. 책은 제작과 물류, 유통까지 고민해야 하지만 웹툰은 그런 고민을 할 필요가 없다. 또한 광고비, 조회 수 등을 통한 합리적이고 공정한 수익 배분도 가능하다.

작가가 독자의 생각을 듣고 작품에 반영할 수 있는 열린 소통 구조도 산업 발전에 도움이 된다. 댓글을 통해 작가와의 피드백, 의사소통이 가능하기 때문에 소통을 기반으로 한 소비자 맞춤형 서비스가 가능하다. 나아가 스마트 기술의 활용이 수월해 가상현실(VR) 등 다양한 기술을 접목한 콘텐츠 제작이 가능하다.

웹툰의 인기는 확대 재생산되고 있다. 특히 드라마, 영화, 게임 등으로 발전하면서 눈덩이처럼 가치를 키우고 있다. 김 본부장은 ‘유연성’을 웹툰의 경쟁력으로 꼽는다. 그는 “원작으로서 웹툰의 가치가 갈수록 높이 평가되고 있는데, 디지털 작업을 통해 수정과 배급이 쉬워 해외 수출이 간편하고 작품에 삽입된 이미지를 다양하게 재활용할 수 있다. 웹툰 산업은 다양하게 확대 발전할 수 있는 유연성이 특징”이라고 말했다.

웹툰 산업은 현재 과도기다. 한국의 대표 문화 콘텐츠로 인정받고 있지만 세계 시장 진출이라는 새로운 도전에 직면해 있다. 전 세계적으로 디지털 만화 시장이 성장하고 있다. 이런 분위기에서 세계 만화 산업을 선점하려는 경쟁이 치열하다. 아직 각 나라별로 표준화된 디지털 만화 규격이 형성되지 않아 나라마다 차이가 크다. 이는 각 나라별로 만화 콘텐츠를 접하는 정서가 다르기 때문이다. 각 나라에 걸맞은 현지화가 필요한 이유다.

이와 같은 세계적 추세에 부합하기 위해서는 우선적으로 우수한 창작자를 육성해야 한다. 세계적으로 인정받는 킬러 콘텐츠가 있어야 해외 시장 개척이 가능하기 때문이다. 콘텐츠의 질은 창작자의 능력으로 결정된다. 웹툰 업계에서는 작가를 육성하기 위한 교육·제작 지원, 전문 PD 양성이 필요하다고 말한다. 김 본부장은 “스토리 구성을 비롯해 그 스토리를 그림으로 연출하는 능력을 교육해야 하고, 작품 활동을 할 수 있는 공간과 적정한 원고료를 지급하는 제작 지원이 중요하다. 히딩크 감독처럼 좋은 작품과 작가를 찾아내 육성·기획하는 전문 PD 양성도 필요하다”고 설명했다. 작가의 창작뿐 아니라 웹툰에 특화된 스토리와 기획을 지원하는 정책이 필요하다는 것이다.

수익 모델 찾기 위해 세계 시장 공략

정부 역시 웹툰의 가능성을 높이 평가해 다양한 지원을 하고 있다. 김 본부장은 “정부 지원 사업 가운데 실제 작가에게 원고료를 지원하는 사업이 도움이 된다”며 “작가가 안정적으로 제작할 수 있는 기초 여건을 마련해주는 사업”이라고 평가했다.

한국 웹툰 산업 발전을 위해 필요한 것이 무엇인지 김 본부장에게 물었다. 역시 지속 가능한 수익 모델을 만드는 것이 문제였다. 그는 “대형 포털의 웹툰 무료 서비스는 사용자 입장에서는 좋을 수 있지만 웹툰 작가 및 제작 업체 입장에서는 부담스러운 것이 사실이다. 웹툰을 제작해도 유료로 팔 만한 웹툰 플랫폼이 많지 않고, 유료로 팔더라도 수익이 나지 않아 어렵다”고 밝혔다. 결국 웹툰을 통해 수익을 낼 수 있는 환경 조성이 필요하다는 설명이다.

최근 들어 웹툰 시장에서는 성인 웹툰이 논쟁거리다. 성인 웹툰이 공격적으로 제작되고 판매도 활발해지면서 성인 웹툰은 유료라는 인식이 확산되고 있다. 이런 상황에 대해 김 본부장은 “보다 다양한 장르의 작품이 나오기를 기대한다”며 다양한 콘텐츠 육성을 통한 수익 다변화를 해법으로 제시했다.

요즘에는 첨단 기술을 이용한 다양한 콘텐츠가 등장하고 있다. 증강현실, 가상현실, 인공지능 등의 기술이 복합적으로 나오면서 4차 혁명이라는 용어까지 등장했다. 웹툰에도 이러한 신기술 적용이 가능할까?

김 본부장은 “웹툰은 가상현실에 적합해 여러 곳에서 제작 중이다. 다만 아직까지 비즈니스 모델이 없어 수익화가 안 되는 것이 문제”라고 답했다. 수익화가 될 수 있도록 가상현실 업계와 협업이 필요하다는 점도 강조했다. 그는 “기술 발전은 웹툰뿐만 아니라 모든 콘텐츠산업에서 관심을 가진 사안이다. 향후 신기술이 적용되면 웹툰을 완전 입체의 디지털 홀로그램 방식으로 표현할 수 있을 것”이라고 설명했다. 극장에서 4D 영화를 보는 것과 마찬가지로 웹툰을 즐기는 날이 멀지 않은 것이다. 웹툰 업체는 새로운 기술을 통해 높은 부가가치를 창출하기 위해 노력하고 있다.

마지막으로 김 본부장에게 한국 콘텐츠산업 발전을 위해 필요한 것을 물었다. 그는 “한국 콘텐츠산업의 발전은 국내 산업만의 문제가 아니라 글로벌 콘텐츠를 얼마나 경쟁력 있게 만드느냐에 달려 있다. 누구나 알고 있는 전 세계 인기 콘텐츠 제작사 ‘마블’, ‘디즈니’에 버금가는 콘텐츠를 만드는 것이 목표”라고 답했다. 이런 목표를 위해 “정부는 적극적으로 투자와 지원을 하고, 콘텐츠 제작자는 국내만이 아닌 세계 시장을 무대로 제작해야 한다”고 덧붙였다.

만화산업현황


이정현 | 위클리 공감 기자

 

대한민국 청년 채널 브릿지TV 양승규 본부장
“방송예술계 대학지주회사 설립하는 게 꿈이에요”

복잡한 대학입시제도, 수많은 대학과 다양한 전공학과, 대학생활에서 취업 정보까지 한눈에 볼 수 있는 전문 채널이 있다. 학교 기업 형식을 띤 브릿지TV가 주인공. 개국한 지 15개월밖에 안 됐지만 독특한 방송국 운영 시스템과 뛰어난 콘텐츠로 방송계의 주목을 받고 있다.
 

채널 브릿지TV 양승규 본부장

ⓒC영상미디어

“학생의 시각에서, 학생에 의해, 학생을 위한 방송입니다. 출범한 지 이제 1년 조금 넘었는데 아직은 걸음마 단계죠. 하지만 국내 최초, 국내 유일의 청년 채널이라 자부합니다.”

양승규(50) 브릿지TV 편성제작본부장의 설명에 거침이 없다. 2015년 12월 1일 첫 방송을 내보낸 브릿지TV는 동아방송예술대학교(이하 동아방송예대)의 ‘비즈니스 모델 사업’의 일환으로 시작했다. 300개가 넘는 방송채널 사용 사업자(PP)가 있지만 청년세대, 청년문화, 청년소통을 전문으로 하는 채널이 없는 상황에서 동아방송예대의 인프라를 활용해 정식 유료 방송사로 문을 연 것이다. 소속 직원은 30여 명. 현재 방송 현장에서 활동하는 PD와 작가들이 협업한다.

“청소년과 대학생(청년)은 기존 방송사의 주 고객입니다. 방송계 규모가 늘면서 청년들을 위한 전문 채널이 있을 법한데 그동안 없었다는 게 이상한 일이죠. 고민 많은 대학생들과 소통하고 그들만의 문화적 토대를 만들어줄 필요를 느꼈어요. 이게 바로 우리 방송사의 존재 이유입니다. 브릿지TV는 청년들과 같이 호흡하는 대학 전문 채널로, 대학이 운영하는 국내 최초 상업방송입니다. 개국할 때 ‘캠퍼스TV’라는 이름으로 시작했는데 1주년을 맞아 ‘브릿지TV’로 이름을 바꿨어요. 학교와 사회를, 청년과 기성세대를, 학교와 기업을 연결하는 방송이라는 의미를 담고 있습니다.”

학생·교수·방송 전문 삼위일체 제작 시스템

서울 마포구 홍대 인근에 위치한 브릿지TV는 대학생의 현장 중심 교육을 기반으로 방송 콘텐츠를 제작, 송출한다. 창의적인 방송 인력을 양성해 취업과 창업 기반을 마련하고 동시에 방송사의 수익도 올리는 새로운 비즈니스 모델이다. 브릿지TV는 지난해 교육부가 주관하는 ‘대학 특성화 사업’의 우수사례로 선정되기도 했다. 대학 입시 정보, 대학 정보, 캠퍼스 생활 문화 정보, 사회진출 취업·창업 정보, 교육계 정책 홍보, 그리고 젊은 세대 중심의 연예오락 등을 주로 다룬다. 2010세대와 청년문화를 대변하는 청년방송으로 특화돼 있다.

양승규 본부장은 “대학입시제도가 너무 복잡해 진학 담당 교사들도 제대로 파악하지 못하고 있다”며 “우리 방송은 대학생뿐만 아니라 대학시험을 앞두고 있는 입시생에게 다양한 정보를 제공하고 있다”고 말했다. 브릿지TV는 작년 11월부터 올해 1월까지 수능시험을 치른 입시생을 대상으로 ‘특성화 대학을 가다’라는 프로그램을 제작, 방송했다. 27개 대학을 직접 방문해 주요 학과와 특징을 취재, 다큐멘터리로 만들었는데 이 프로그램은 국내 한 종편에서 3개월 동안 보도되기도 했다.

브릿지TV의 주요 프로그램으로는 ‘新대학가요제’, ‘청춘트럭’, ‘핫라인 캠퍼스 네트워크’, ‘입시양명’, ‘청춘수다방’, ‘코미디스타’, ‘스타일조작단’, ‘청춘, 여행 어때’, ‘이슈토론’, ‘리얼청춘로드스타’, ‘K–POP Station’ 등이 있다.

프로그램 제작에는 동아방송예대 학생들과 전문PD, 작가들이 대거 참여한다. 양승규 본부장의 설명이다.

“학생과 교수, 방송 현장 전문가들이 삼위 일체가 돼 제작에 나섭니다. 물론 학생들의 역할이 제일 중요하죠. 대학생이 주요 타깃이다 보니 그들의 시각에서 프로그램을 만드는 게 핵심입니다. 방송 관련 학생들과 브릿지TV 소속 인턴학생 20여 명이 프로그램 소재 발굴부터 기획안 작성, 주요 장면 설정까지 대부분을 준비합니다.”

브릿지TV는 인적 자원과 프로그램의 원활한 공급을 위해 학교 측과 다양한 협력을 꾀하고 있다. 학생들의 입장에서는 현장 실무실습과 산학연계를 통한 취업 기회도 제공받을 수 있다.

“학교 교과목 중에 ‘융합수업 연계 콘텐츠 창작’이 있어요. 100여 명의 학생이 수강하는데 ‘개그콘서트’의 출연자들처럼 학생들이 직접 개그맨이 돼 학생들 앞에서 자신들이 만든 개그를 선보입니다. 학생들 수준이 보통이 아니에요. 브릿지TV는 수업 내용을 카메라에 담아 ‘코미디스타’라는 타이틀로 방송합니다. 학생들 사이에 인기가 많아요. 이 수업에 참여했던 몇몇 학생은 현재 지상파 방송사 개그맨이 돼 맹활약하고 있습니다.”

브릿지TV는 현재 ‘KT 올레’와 ‘티브로드’를 통해 방송된다. 올해는 SK와 케이블 등 다른 플랫폼 사업자와 계약을 체결해 방송망을 더욱 확충할 계획이다.

프로그램 제작 현장

▶ 프로그램 제작에는 동아방송예대 학생들과 전문PD, 작가들이 대거 참여한다. 주요 프로그램으로는 ‘新대학가요제’, ‘청춘트럭’, ‘핫라인 캠퍼스 네트워크’ 등이 있다. ⓒ브릿지TV

대학 광고 홍보와 수익 창출의 중심축 기능

양승규 본부장은 지난 1년 동안의 성과에 대해 이렇게 설명했다. “먼저 학교 내에 특성화 교육 모델을 정착시킨 점을 들 수 있습니다. 창의적이고 융합적인 콘텐츠를 만들어 방송으로 잇는 독특한 교육 모델을 만든 거죠. 교육계의 동반 성장 여건을 만들었다는 점도 상당한 의미가 있어요. 현재 대학은 학령인구 감소로 생존의 기로에 서 있습니다. 대학 홍보를 공격적으로 해야 하고, 학교 운영에 필요한 수익도 스스로 창출해야 합니다. 여기에 브릿지TV가 큰 역할을 할 겁니다.”

브릿지TV는 2016년 18억 원의 매출을 올렸다. 대학을 기반으로 하는 신생 방송사치고는 적지 않은 수치다. 주요 수입원은 대학 광고 및 홍보 영상물 제작, 중소기업체 제품 광고 및 광고 홍보물 제작 등이다. 앞으로는 대학생을 대상으로 하는 이벤트 등 부대사업도 활발히 전개할 예정이다. 양 본부장은 “저희 방송사의 인프라는 국내 종합편성채널(종편)과 비교해도 절대 떨어지지 않는다”며 “5개의 방송 스튜디오를 비롯해 중계차량, 영화 촬영소에서도 수입이 나오고 있다”고 말했다.

케이블TV에서 잔뼈가 굵은 양승규 본부장은 2014년 동아방송예대 영상제작과 교수로 자리를 옮겼다. 방송 외주 제작사를 직접 운영하기도 했던 그는 방송계의 현실을 누구보다 잘 안다. 그런 경험이 학생 교육과 브릿지TV 운영에 큰 도움이 되고 있다. 양 본부장은 “방송 콘텐츠에서 가장 중요한 창의적인 기획력은 프로그램 성공의 70%를 결정한다”며 “창의 인재를 육성하는 것이 곧 방송 부가가치를 높이고 콘텐츠산업을 발전시키는 원동력”이라고 말했다.

양승규 본부장은 향후 계획으로 여러 가지를 들려줬다. 요약하면 이렇다.

“단기적으로는 브릿지TV가 ‘대한민국 청년문화를 이끄는 채널’로 성장하도록 그 기반을 튼튼히 하는 겁니다. 중장기적으로는 국내 최초로 방송예술 분야의 대학지주회사를 설립하는 일이죠. 콘텐츠와 제작기술 지원 사업을 활성화해 중소기업, 독립 PD들을 열심히 지원한다면 저희 방송사도 함께 성장할 수 있습니다. 이렇게 될 때 대학도 새로운 수익을 낼 수 있습니다.”

방송 산업 현황


백승구 | 위클리 공감 기자

 

게임 펀딩 기업 조이펀 정상권 대표
“게임은 당당한 하이테크 문화 콘텐츠 사업”

과거에 오락 게임은 공부에 방해되는 장난감 정도로 여겨졌다. 지나치게 게임에 빠진 학생은 문제 학생으로 통했다. 하지만 이제 게임은 당당한 산업으로 인정받고 있다. 한국 게임 시장은 세계적으로도 유명하다. 우리나라는 게임 고수가 많아 새로운 게임 출시 전에 테스트 국가로 선정되곤 한다. 게임 산업이 당당한 문화 콘텐츠로 인정받는 분위기도 형성되고 있다.


조이펀(joyfun) 정상권(47) 대표는 1982년 금성사에서 만든 테이프 드라이브 방식의 교육용 컴퓨터를 남들보다 먼저 사용한, 요즘 표현으로 ‘얼리어답터(early adopter)’였다. 그는 초창기 컴퓨터를 접하면서 게임에 일찍 눈떴다. ‘삼국지’, ‘파이널 판타지’ 등 빅히트 게임을 출시 초부터 즐겼고, 게임 산업 태동기부터 게임 관련 일을 했다. 그가 이끄는 조이펀은 게임을 포함한 디지털 콘텐츠 생태계를 육성하기 위한 크라우드 펀딩 플랫폼을 만드는 사업을 진행 중이다.

정 대표는 게임이 ‘문화 콘텐츠’임을 강조하며, 게임 산업을 바라보는 일부 부정적인 시선에 대해 이렇게 말했다.

“게임 문화 콘텐츠입니다. 우리나라에는 아직도 ‘게임 개발자’에 대해 ‘사회 부적응자’라는 시각이 존재합니다. 게임 인재들이 게임 회사의 문을 당당하게 두드릴 수 있도록 해줘야 합니다. 게임이 ‘첨단 IT 기술의 첨병’이라는 공감대가 형성돼야 합니다.”

조이펀 정상권 대표

ⓒC영상미디어

희망과 열정 쏟는 한국 게임 산업 분위기

게임은 결재, 보안, 음악, 그래픽, 프로그래밍 등의 IT 신기술이 총망라되어 구현된 기술 융합 콘텐츠다. 정 대표는 “게임이 산업이자 서비스이고 기술”이라며 “게임을 기술 차원에서 접근해야 한다”고 주장한다. 나아가 게임 기술 표준이 중요하다는 입장이다. 정 대표는 한국 게임 산업의 경쟁력을 매우 긍정적으로 본다.

“우리나라는 세계적인 경쟁력을 갖춘 콘텐츠가 많습니다. 예를 들어 SNS의 선두주자 ‘아이러브스쿨’, ‘싸이월드’가 있었고, UCC의 탄생을 알렸던 ‘판도라TV’도 있었죠. 하지만 모든 서비스가 ‘페이스북’, ‘트위터’, ‘유튜브’ 등에 밀렸어요. 만일 해당 서비스가 영어로 구성되고 영어권에서 서비스됐다면 어땠을까 생각해보곤 하는데, 정말 안타깝습니다.”

정 대표의 이야기처럼 우리나라에는 세계 최초의 IT 기업이 많다. 아쉽게 언어적인 이유 때문에 세계적인 기업으로 성장하지 못했다.

반면 언어가 큰 걸림돌이 되지 않는 게임 산업에서는 ‘넥슨’, ‘엔씨소프트’, ‘넷마블’, ‘웹젠’ 등 경쟁력을 갖춘 기업이 아직까지 건재하다. 이런 회사는 게임 종사자들에게 꿈과 같은 곳이다. 정 대표는 “작은 중소 게임 회사들은 게임 메이저 기업을 보며 희망을 갖는다. 희망과 열정을 쏟아부을 수 있는 워너비(wanna be) 기업이 많아 한국 게임 산업의 미래가 밝다”고 말했다.

한국 게임은 다른 나라와 차별화되는 견고한 내수 시장을 갖고 있다. 게임에 대한 유저들의 열정은 다른 나라에서도 혀를 내두를 정도다. 정 대표는 이렇게 예를 들어 설명했다. “블리자드에서 ‘디아블로 3’를 출시했을 때 유일하게 우리나라 유저가 하루 만에 최고 레벨을 모두 플레이했다. 전 세계 게임 유저들을 경악하게 만든 사건이었다. 한국에서 양궁 국가대표가 되면 세계 최고로 인정받는 것과 같이 게임도 한국에서 인정받으면 세계적으로 인정받았다고 생각하면 된다.”

한 발 더 나아가 게임 방송까지 있다. ‘스타크래프트’로 게임 방송을 시작한 것도 한국이다. 그렇기에 해외의 유명 게임사들은 우리나라를 게임의 성패를 판단하는 ‘테스트 필드’로 삼고 있다.

정 대표는 이런 이유를 들어 “우리나라 사람들은 뛰어난 ‘아이디어’와 ‘기획력’, ‘구성력’을 갖춘 콘텐츠를 잘 만들어내는 역량을 갖고 있다”며 “이와 같은 역량을 바탕으로 해외 시장에 진출할 수 있도록 세계 시장에 대해 충분히 조사하고 언어적·문화적 장벽을 해결하는 능력을 키워야 한다”고 말했다. 그는 “이를 위해 실력을 갖춘 중소 게임 개발사들이 자본의 논리에서 벗어나 게임성으로 승부할 수 있는 생태계가 만들어져야 우리나라 게임 산업의 미래가 보장될 수 있다”는 생각을 밝혔다.

2016 넥스트 콘텐츠 콘퍼런스

▶ 2016년 11월 서울 강남구 삼성동 코엑스에서 열린 2016 넥스트 콘텐츠 콘퍼런스(Next Content Conference 2016) VR체험 부스에서 한 시민이 VR 레이싱게임을 즐기고 있다. ⓒ연합

게임은 융합 콘텐츠산업

한국 게임이 콘텐츠산업에서 차지하는 비중은 꽤 높다. 2017년 콘텐츠산업 전망 보고서에 따르면 2016년 국내 ‘게임’ 매출액 규모는 콘텐츠산업 전체인 105조 2000억 원 대비 10.7%에 달하는 11조 3000억 원 규모다. 특히 34억 5000만 달러 이상의 수출이 예상되는데, 이는 136억 달러를 기록한 가전 수출과 비교해보면 그 위상을 알 수 있다. 

한편 게임 산업 발전을 위해 필요한 것은 무엇일까? 정 대표는 “‘융합’으로 움직이는 게임 산업을 이해해야 한다”고 강조한다. 그는 이렇게 설명한다.

“게임은 단순한 놀이문화가 아닙니다. 게임은 다양한 기술이 복합적으로 녹아들어 있는 IT 기술의 ‘융합 콘텐츠’입니다. 대용량 모바일 게임은 무선 네트워크의 발전을 견인하고, 실사형 게임은 그래픽 기술을 발전시켰습니다. 게임 내 아이템 결제는 서버 연동, 보안, 핀테크, 인증 등의 기술과 연동되어 있습니다. 상호 호환성이 있어야 제대로 게임을 할 수 있죠. 즉 하이테크 기술의 집약이 게임 산업입니다.”

게임 산업을 발전시키기 위해서는 그 밑바탕 산업을 동시에 발전시켜야 한다는 의미다. 게임 산업의 발전은 다양한 IT 기술의 발전을 촉진하고, 이렇게 이뤄진 IT 기술은 한국 콘텐츠산업의 기반 기술을 튼튼하게 만드는 기초가 되는 것이다.

그렇다면 게임 산업을 발전시키는 방법은 무엇일까? 정 대표는 “게임은 문화 콘텐츠”라며 “한국을 세계에 알릴 수 있는 가장 좋은 콘텐츠라는 사실을 사회에서 인정하는 것이 중요하다”고 말한다. 게임 산업을 육성 발전시켜야 한다는 사회적 합의가 중요하다는 뜻이다.

최근 일본의 ‘포켓몬고’ 게임이 유행하고 있다. 한편에서는 왜 우리나라는 그와 같은 혁신적인 게임을 만들어내지 못하느냐는 말도 나온다. 이는 다양한 신기술이 게임 산업에 도입되는 현실과 관련이 있다. 우리나라도 이제 혁신적인 게임이 등장할 때가 됐다. 정 대표에게 그 방법을 물었다. 

“사회가 게임을 문화로 인정해줘야 합니다. 환경이 매우 빠르게 변화하고 있고 기술의 발전 속도도 상상을 초월합니다. 게임에 사용되는 기술을 체계적으로 발전시키고 게임에 필요한 기술 규격을 표준화하는 작업을 해야 합니다. 선도적인 기술 개발에 투자해야 합니다. 선도 기술의 개발로 얻은 노하우를 공개 기술 세미나 등을 통해 전파해 생태계의 상생을 견인하는 역할을 해야 합니다.” 성과를 얻기 위해 투자를 해야 하는 것은 당연한 일이다.

게임 산업 현황


이정현 | 위클리 공감 기자


애니메이션 시장 로봇 열풍 주도, 레트로봇 이달 대표
“우리 것 담을수록 창조적 아이디어 샘솟아요”

한때 없어서 못 팔았다. 그 인기는 지금도 여전하다. 변신 로봇 자동차 ‘또봇’ 얘기다. 애니메이션으로 시작해 완구로 제작, 판매하면서 ‘대박’을 쳤다. 어린이는 물론 성인 여성도 좋아한다. 또봇 제작사인 레트로봇 이달 대표에게서 성공 뒷얘기와 국내 애니메이션 산업 발전 방안에 대해 들어봤다.

레트로봇 이달 대표

ⓒC영상미디어

또봇의 성공 요인이 가장 궁금했다. 이달(49) 레트로봇 대표의 대답이 의외였다. 모르겠단다. “만나는 사람마다 묻는 질문입니다. 그런데 아직까지도 그 이유를 모르겠어요. 이유는 분명 한두 가지가 아니겠죠. 짐작이 가는 부분이 있지만 확인할 수 없는 문제라 판단을 보류하고 있습니다. 또봇에 열광하는 5~6세 어린이들은 자신의 생각을 논리적으로 설명할 수 없죠. 15년 후쯤 그들이 성인이 되면 그 이유를 알 수 있을지 모르겠군요.”

악당을 만나면 로봇으로 변신하는 자동차 또봇은 성인, 특히 20대 여성도 좋아한다. 이 대표에게 이런 현상에 대해 어떻게 생각하는지도 물었다. 역시 “잘 모르겠다”고 했다. “다만 이런 추론이 가능하더군요. 또봇 이전의 우리나라 애니메이션은 0~3세 유아물에 치중돼 있었고 청소년이나 성인은 대부분 일본 작품에 만족할 수밖에 없었죠. 그런데 또봇의 타깃 연령이 조금 높아서인지는 몰라도 성인이 즐길 만한 요소가 있었나 봐요. 그런 점이 신선하게 받아들여진 것 같아요.”

2013년 또봇이 나오기 이전의 국내 애니메이션은 대부분 해외 시장을 목표로 제작돼 한국적인 색깔을 잃었다. 그런 상황에서 우리의 정서와 문화를 담은 또봇이 등장한 것이다. 당연히 어른들의 관심을 자극하게 됐다.

“또봇에서 한국적인 것을 발견한 거죠. 그래서 사랑도 받았고요. ‘관대한’ 마음으로 저희 작품을 좋아한 것일 뿐 그들의 기대가 100% ‘충족’된 것은 아니죠. 또봇의 성인 팬들에게 고맙기도 하고 죄송하기도 합니다.”

또봇은 처음에 애니메이션 영상물로 제작됐다가 완구업체 ‘영실업’과 함께 완구로 제작, 판매되면서 큰 인기를 얻었다. 매출 규모는 2013~2014년에 정점을 찍었고 이후 비슷한 장르의 경쟁작들이 나오면서 현재는 다소 줄었다. 2016년도 매출액은 44억 원.

이달 대표는 애니메이션 제작자로 20년간 일하다 2008년 독립해 ‘레트로봇’을 세웠다. 항간에는 그가 ‘금수저’라는 소문이 나돌았지만 이는 사실과 다르다. 회사 설립 당시 자본금이 없어 살고 있던 아파트를 담보로 대출을 받아 직원 4명으로 출발했다. 현재 직원 수는 서울 사무소(구로구 소재)에 70여 명, 중국 현지 사무실(옌타이 소재)에 35명이 있다.

레트로봇은 기획, 연출, 제작에 이르는 애니메이션 제작의 전 과정을 자체 인력으로 해결한다. 서울 사무소가 시나리오, 스토리보드, 콘셉트 디자인, 모델링, 애니메이션, 라이팅, 렌더링, 사운드 등을 맡고 중국 옌타이 사무실이 합성 등 후반 작업을 담당한다. 제작의 모든 공정을 커버하는 파이프라인을 갖추고 있다.

레트로봇 사무실

▶ 레트로봇(Retrobot)은 ‘Retro(추억)’와 ‘Robot(로봇)’의 합성어다. 해석 하자면 ‘추억의 로봇’쯤 된다. 직원 수는 서울 사무소(구로구 소재)에70여 명, 중국 현지 사무실(옌타이 소재)에 35명이 있다. ⓒ레트로봇

레트로봇은 추억의 로봇

레트로봇은 뛰어난 창의력과 기술력을 바탕으로 생동감 넘치는 3D 애니메이션을 만드는 제작사로 업계에 알려져 있다. TV 시리즈 애니메이션 ‘변신 자동차 또봇’과 ‘바이클론즈’를 통해 국내 애니메이션 시장에 다시 한 번 로봇물 열풍을 불러일으켰다. 유아물에 치중돼 있던 국내 애니메이션의 지평을 아동물로까지 확대하는 선도적 역할을 하고 있다.

회사 이름 ‘레트로봇(Retrobot)’은 ‘Retro(추억)’와 ‘Robot(로봇)’의 합성어다. 해석하자면 ‘추억의 로봇’쯤 된다. 이 대표는 “급히 지은 이름이라 너무 어렵다는 반응이 많아 후회하기도 했지만 이제는 운명이려니 하고 받아들이고 있다”고 말했다.

이 대표는 회사를 차리기 전 ‘시네픽스’라는 애니메이션 제작사에서 일했다. ‘아쿠아키즈’라는 TV 시리즈 애니메이션을 만들면서 감독으로 데뷔했다. 이 작품은 시네픽스의 전작 ‘큐빅스’처럼 미국 시장 진출을 목표로 제작했지만 결국 미국 시장 진출에 실패했다.

“공들여 만든 작품이 회사의 ‘재난’이 돼버렸어요. 충분히 성공할 수 있었는데 여건이 맞지 않아 완패했습니다. 그 일을 계기로 많은 걸 배웠어요. 다른 콘텐츠 분야도 마찬가지지만 애니메이션 또한 ‘기획’이 얼마나 중요한지 알게 됐습니다.”

그는 대학에서 산업디자인을 전공했다. 청소년기에는 영화와 음악, 단편소설을 특히 좋아했다. 그는 대학 졸업반이 될 때까지 진로를 정하지 못한 채 전공보다는 컴퓨터 음악을 만드는 데 심취해 있었다. 학교 내 컴퓨터그래픽 동아리의 영상 배경음악을 만들어주면서 컴퓨터그래픽에 관심을 갖게 됐다. 졸업 후 처음 입사한 곳도 컴퓨터그래픽 제작업체. 그 회사에서 모션그래픽을 만들던 중 픽사의 ‘토이스토리’를 보고 ‘자신’만의 진로를 결정했다.

“바로 저거야. 애니메이션 제작자, 저게 바로 내가 할 일이다.”

무언가를 절실하게 하고 싶다는 생각을 한 것은 그때가 처음이었다. 이후 애니메이션 제작업체에 들어가 감독으로 데뷔했다.

2008년 회사를 설립하고 처음 만든 또봇이 히트를 쳤다. 첫 작품이자 첫 성공작이었다.

또봇 애슬론과 또봇 극장판 제작 중, 7개 작품 기획 단계

현재 레트로봇은 ‘또봇 애슬론’을 프랜차이즈 형식으로 제작하고 있다. 올해 상반기에는 ‘또봇 극장판’을 개봉한다. 아이나무툰을 통해 ‘또봇 웹툰’도 연재 중이다. 이달 대표는 현재 7개 작품을 동시다발적으로 기획하고 있다.

“저는 스토리텔링을 중요시합니다. 그래서 시나리오에 가장 많이 공들여요. 애니메이션 업계에서는 우리 회사를 두고 이야기를 만들어내는 재주가 있다고들 합니다. 그런데 저는 이렇게 생각해요. 우리 회사가 가장 자신 있게 내세울 수 있는 건 이야기를 대하는 진지한 태도와 끈기죠.” 그는 레트로봇만의 경쟁력에 대해 “작품의 대상 연령을 좀 더 높일 때 우리 작품은 더 강해진다”면서 “그것 역시 핵심은 스토리와 캐릭터에 있다”고 했다.

이 대표는 어린이 성우를 특히 좋아한다. 작품 속 어린이 캐릭터는 반드시 어린이 성우를 캐스팅한다. 그는 어른이 목을 조여 어린이 목소리를 내는 것을 싫어한다. 어린이 목소리에는 어른이 흉내 낼 수 없는 그 무엇이 있다는 것이다.

대박 로봇 또봇은 대만에서 큰 인기를 끌었다. 중화권은 한국 문화와 정서에 대한 이해도가 높기 때문이라고 한다. 이 대표는 현재 중국 시장에 역점을 두고 있다.

이 대표는 “한국적인 애니메이션을 만드는 노력을 멈추지 않겠다”고 했다. “애니메이션의 소비자층을 확대하기 위해 극장용 가족물을 계속 만들 예정입니다. 또봇 초창기에는 한국적인 정서와 문화를 가감 없이 담았지만 또봇이 해외로 수출되면서 예전만큼 자유롭게 할 수 없습니다. 이런 부분이 아쉽게 느껴져 ‘또봇 극장판’에서는 초창기의 또봇처럼 동시대의 우리 문화와 정서를 많이 담으려 애쓰고 있습니다. 혹자는 애국심을 너무 강조하는 것 아니냐고 합니다. 저는 일부러 애국심을 유도하지 않아요. 신기하게도 우리 것을 담을수록 창조적인 아이디어가 마구마구 샘솟아요.”

그는 국내 애니메이션 산업계의 장애 요인과 해결책도 놓치지 않았다. “우리나라의 애니메이션 산업이 열악한 이유는 스펙트럼이 좁기 때문입니다. 애니메이션 소비 연령층을 넓히는 일이 시급합니다. 저를 포함한 애니메이션 제작자들이 해야 할 일이죠. 청소년과 성인의 기대에 걸맞은 애니메이션 작품을 세상에 내놓겠습니다. 열심히 노력하고 또 도전하겠습니다.”


백승구 | 위클리 공감 기자  



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