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문화/생활

아이디어가 돈 되는 지식재산의 경제

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22001년 영국의 경영전략 전문가인 존 호킨스는 저서인 <창조경제(The Creative Economy)>에서 ‘창조경제’라는 용어를 처음으로 만들어 사용했다. 책의 부제는 ‘사람은 아이디어로부터 어떻게 돈을 버는가’ 이다.

호킨스에 따르면 창조경제는 창조생산품의 거래로 성립된다.

창조생산품, 곧 창조상품과 창조서비스는 대부분 지식재산에 해당한다. 지식재산은 특허·실용신안·상표·디자인 같은 산업재산권과 저작권을 통틀어 일컫는 용어다. 요컨대 지식재산이 창조경제의 핵심이다.

2007년 펴낸 <창조경제> 증보판에서 호킨스는 창조경제를 15대 분야로 분류하고 2005년 기준으로 시장 규모를 소개했다. 시장이 큰 순서로 나열하면 연구개발·출판·소프트웨어·텔레비전과 라디오방송·산업디자인·영화·음악·완구류·광고·공연예술·건축·공예·비디오게임·패션·미술이다.

2005년 세계 창조경제 규모는 15대 분야를 합계해 2조7,060억 달러다. 세계은행에 따르면 같은 해 세계 총생산 규모가 44조3,850억 달러이므로 창조경제는 세계경제의 6.1퍼센트를 차지한다. 2005년 세계 창조경제의 주도권은 1조1,570억 달러로 시장점유율이 42.7퍼센트를 웃도는 미국이 장악한 것으로 나타났다. 미국이 창조경제 시장의 절대적 강자가 된 까닭은 지식재산 강국이기 때문이다. 2004년 지식재산이 미국 총생산의 45퍼센트를 점유할 정도다.

2008년부터는 유엔무역개발협의회(UNCTD)에서 세계 창조경제를 분석한 보고서를 펴내고 있다.

2010년 12월 간행된 <2010년 창조경제 보고서>에서는 창조경제를 ‘창의성·문화·경제·기술 사이의 융합을 다루는 개념’으로, 창조산업을 ‘예술·문화·산업·기술이 교차점에서 만나는 것’이라고 정의했다. 이 보고서는 창조산업을 전통문화·예술·미디어·기능적 창조 등 4대 부문으로 분류한다.

전통문화는 전통문화 표현(공예·축제)과 문화유산(역사적 기념물·박물관·도서관·고문서 보관소)을 포함한다. 예술은 시각예술(그림·조각·골동품·사진)과 공연예술(음악·연극·무용·오페라·서커스)로 나뉜다. 미디어는 출판 및 인쇄 미디어(서적·신문·출판물), 시청각미디어(영화·라디오·텔레비전), 뉴미디어(디지털콘텐츠·소프트웨어·비디오게임·만화영화) 등 3개 분야로 구성된다.

기능적 창조에는 디자인(인테리어·그래픽·패션·장신구·완구류)과 창조서비스(건축·광고·문화서비스)가 있다.

 

정보통신·문화욕구·관광 영향으로 불황 몰라

<2010년 창조경제 보고서>에 따르면 2008년과 2009년은 지난 70년 동안에 세계 경제가 가장 불황이었던 시기였음에도 불구하고 창조경제가 상승세를 유지한 것으로 나타났다. 이 보고서는 창조경제가 지속적인 성장을 하게 된 이유를 3가지로 설명했다.

첫째, 디지털 혁명의 핵심인 정보통신기술(ICT)이 전 세계적으로 확산되어 창의적인 콘텐츠의 제작·보급·소비가 용이해졌기 때문이다. 정보통신기술이 미디어와 융합해 소비자들이 다양한 창조상품·서비스를 선택할 수 있게 됐다.

둘째, 산업화된 나라에서 새로운 세계의 소비자들이 문화적욕구를 충족시키기 위해 창조생산품을 찾았다. 소득 수준이 높아진 소비자는 인터넷과 휴대전화를 사용해 문화적 체험의 폭을 넓힘과 동시에 스스로 문화적 콘텐츠의 생산자가 되기도 한다.

셋째, 전 세계적으로 관광여행이 활성화되면서 덩달아 창조상품과 창조서비스를 판매하는 산업이 성장했기 때문이다. 관광객은 문화서비스뿐 아니라 전통공예품 같은 창조상품을 구매한다. 문화유산을 소개하는 문화관광사업도 창조경제의 성장에 한몫하고 있음은 물론이다.

글·이인식(지식융합연구소장)



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