문화/생활


올해 우리나라 온라인게임 산업은 해외에서만 10억 달러(약 1조4000억원)를 벌어들인 것으로 추산되고 있다. 온라인업계에 따르면 현재 한국산 온라인게임을 즐기는 전 세계 인구는 무려 5억명에 이른다. 우리나라 온라인게임이 세계시장에서 차지하는 점유율도 10%대에 달한다. 하지만 아직 개척할 해외시장이 많아 앞으로 매년 20% 이상의 성장도 가능하다고 업계는 전망하고 있다.
특히 온라인게임은 원자재가 거의 들지 않는 디지털 상품이어서 투입 대비 외화 가득 효과가 크다. 성공한 온라인게임 업체의 영업이익률은 평균 30~40%로 자동차나 휴대폰 같은 일반 제조업체보다 훨씬 높다는 게 업계의 분석이다.
권준모 게임산업협회장은 “온라인게임 수출이 세계시장에서 10%의 점유율을 차지할 정도”라면서 “(온라인게임 시장) 잠재력은 무궁하기 때문에 우리가 마음먹고 적극 노력하면 한국 온라인게임 산업의 미래는 더욱 밝을 것”이라고 말했다.
온라인게임뿐 아니다. 온라인게임을 포함한 아케이드, 비디오 등의 게임산업은 문화콘텐츠 산업의 성장 동력이다. 2001년 이후 연평균 10% 이상 고도성장한 게임산업은 현재 국내 문화콘텐츠 산업 수출에서 거의 절반을 차지하고 있다.
이런 점에서 문화체육관광부가 발표한 ‘게임산업 제2의 혁명을 위한 중장기 계획’은 큰 의미를 지닌다. 우리가 2000년대 초반 세계 게임시장에 온라인게임 혁명을 이끌었듯이 ‘제2의 게임혁명’을 통해 세계시장을 선도할 수 있는 발판을 마련한 것이다.

7대 전략, 60개 과제 추진 위해 3500억 지원
정부는 먼저 제2의 게임혁명을 이루기 위해 △글로벌 시장 전략적 진출 △차세대 게임제작 기반 조성 △미래형 창의 인력과 선도 기술 확보 △게임문화 가치 창조 △유통 환경 선진화 △세계 e스포츠 선도 △융합 환경 제도 정책 체계화라는 7대 추진 전략을 세웠다. 이에 따른 20개의 핵심과제와 40개의 일반과제 실행을 위해 총 3500억원을 투입할 예정이다. 이 금액은 국고 2500억원 외에 민자 유치, 지방자치단체 기금이 포함된 1000억원으로 조성된다.
유인촌 장관은 “그동안 국내 게임산업의 약점으로 지적되어 온 세계시장 진출 지원책의 미비, 연구개발(R&D)비 투자 미흡, 장르 다양성의 취약 등을 해결하기 위해 다양한 게임산업 진흥 정책 방안을 마련했다”며 “이를 통해 2012년까지 시장규모 10조원, 수출규모 36억 달러를 달성하겠다”고 밝혔다.
이날 발표된 과제 중 가장 눈길을 끈 것은 다중 플랫폼게임, IPTV 등 미래시장을 선점하기 위한 ‘글로벌 게임 허브 프로젝트’ 추진이다. 정부는 이를 위해 2012년까지 총 700여억원을 투입해 300개 국내 독립 개발 기업을 육성하고, 2500억원의 수출 달성을 목표로 100여명의 교수 인력과 2000명 이상의 전문 인력을 양성할 방침이다.
게임 수출 해외 거점 30개소 확충
우리나라 게임산업의 가장 큰 핵심 분야는 온라인게임이다. 정부는 온라인게임의 지속적인 성장을 위해 글로벌 시장 진출에도 주력할 계획이다. 현재 1곳밖에 없는 게임수출 현지 지원 거점을 2012년까지 총 30곳으로 확대해 수출용 게임의 기획 단계부터 해외 마케팅까지 원스톱으로 지원한다는 방침이다. 또 정부 간 협력을 통해 해외 진출에 장애가 되는 법적·제도적 장애 요소를 제거하는 데 최선을 다할 계획이다.
게임산업에 대한 경제적 지원을 위해 대규모 게임 펀드도 조성된다. 2008년 모태 펀드 출자로 560억원의 펀드가 결성된 것을 계기로 2012년까지 총 2000억원의 게임 전문 펀드 유치를 추진할 계획이다. 모태 펀드 출자를 통한 지속적인 게임산업 투자 펀드 조성과 업계와 공동으로 투자설명회 개최 등 민간 투자유치 활동을 적극 지원한다. 아울러 일본·중국·대만·싱가포르·홍콩 등 해외 벤처캐피탈이 참여하는 게임 전문 펀드 조성도 모색할 계획이다.
2012년까지 500억원 규모의 기술 투자에도 나선다. 이를 통해 방통융합형 플랫폼 및 네트워크 기반의 게임 기술을 확보한다는 방침이다. 미국, 일본 등 선진국에 근접하는 수준의 기술력을 확보하고 장기적으로는 게임기술 강국의 위상을 정립할 계획이다. 이와 함께 게임 업체들이 필요로 하는 고급인력 양성을 위한 전폭적인 지원도 실시한다. 특히 실무 개발 인력 중심에서 앞으로는 게임 기획과 커뮤니케이션, 마케팅 등이 가능한 고급인력 양성을 강화키로 했다. 2012년까지 모두 320명의 글로벌 인재를 육성할 계획이다.
2010년 e 스포츠 체육 종목화 추진
2006년 ‘바다이야기’ 이후 크게 위축된 아케이드게임 산업도 한 단계 성숙시킨다는 방침이다. 국고·민자 등 총 375억원을 투입해 아케이드게임 제작 단지를 조성하고, 20개의 도심형 게임 테마 엔터테인먼트 공간을 조성해 아케이드게임 산업의 기반을 재구축한다는 계획이다.
e스포츠 육성에도 적극 나선다. 정부는 2010년까지 전 국민이 즐길 수 있는 엔터테인먼트 기능을 지닌 e스포츠의 정식체육 종목화를 추진하기 위해 ‘e스포츠 체육 종목화 위원회’를 구성, 운영 한다는 계획이다. 이를 위해 약 450억원을 투입해 방송·관람·체험이 가능한 e스포츠 전용경기장을 구축할 계획이다.
규제 아닌 지원 기능 중심으로 제도 개선
정부는 특히 게임을 ‘중독’ 혹은 ‘도박’ 등의 나쁜 이미지 제고에도 나선다. 게임에 대한 사회문화적인 인식이 게임 산업 성장의 토양이 된다는 판단 아래 게임 역기능 해소와 게임의 문화적 가치 확산 사업도 강화한다는 게 정부 방침이다. 또 이미 개발되기 시작한 게임 이용·태도 척도를 글로벌 표준화할 계획이다. 이를 토대로 한 맞춤형 상담·치료 프로그램을 개발·보급해 문화로서의 게임 가치를 확산할 예정이다. 또한 게임을 통한 지식습득과 사회적 활용도를 높이기 위해 영어 교육, 치매예방 게임 등 교육, 의료 등의 기능성 게임 개발을 지원해 1000억원의 시장을 창출할 계획이다.
유 장관은 “게임은 문화 수출 산업의 절반 이상을 차지할 정도로 명실상부한 핵심 분야로 발돋움했다”고 전제한 뒤 “하지만 진흥과 규제가 동시에 이뤄지는 모순의 상황 속에서 어려움을 겪고 있는 만큼 지원 기능 중심으로 제도를 보완해 나가겠다”고 정책 방향을 제시했다.
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[출처] K-공감누리집(gonggam.korea.kr)

