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“문화기술도 ‘고객’을 생각해야 합니다. 콘텐츠를 만드는 기업에 어떤 기술이 필요한지, 이 기술을 어떻게 활용할지 개발 단계부터 생각해야 한다는 뜻이죠.”
한국콘텐츠진흥원 김진규 CT(문화기술)개발본부장은 문화기술의 ‘활용’을 인터뷰 내내 강조했다. 지난 10년 동안 정부가 문화기술 기반을 조성하기 위해 개발에 중점을 뒀다면, 앞으로는 적극적인 활용에 힘써야 한다는 주장이다. 한국콘텐츠진흥원이 올해를 ‘문화기술 사업화의 원년’으로 삼은 것도 이 같은 맥락이라고 설명했다.
문화기술 활용도를 높이기 위해 중요한 것은 뭔가요?
“콘텐츠 기업과 기술 기업 간의 ‘소통’입니다. 그동안 소통이 부족한 측면이 있었습니다. 주로 문화기술이 발전되면 그 기술에 맞게 콘텐츠 기업이 따라가는 편이었죠.”
기존의 소통은 어떤 측면에서 부족했던 건가요?
“영화 <아바타>처럼 콘텐츠의 필요에 따라 문화기술이 개발되는 것도 중요합니다. 하지만 이전까지는 주로 ‘기술이 개발되면 콘텐츠에 활용되지 않을까?’라는 생각으로 기술 개발이 강조된 측면이 컸습니다. 그럴 경우 콘텐츠 기업의 입장에서는 어떤 문화기술을 활용할 수 있을지 막연하죠. 그래서 활용도가 떨어지는 문제가 있었습니다.”
그래서 마련된 것이 ‘과제뱅크 전략창구’라고 알고 있습니다. 어떤 것인지 설명해 주세요.
“콘텐츠·기술 산업계 간 활발한 소통을 위해 만든 소통 체계입니다. 기술 개발에서 분야별(음악·방송·게임·애니메이션·영화 등) 진흥원내 전문가를, 유관 단체와 협회 등에서 콘텐츠 산업계 전문가를 구성해 한데 모았습니다.
콘텐츠 산업계에서는 어떤 문화기술이 필요한지, 기술 개발면에선 어떤 기술이 있고 실현 가능한지 등 활발한 논의가 펼쳐졌지요. 그 결과 장르별로 74개의 문화기술 개발 과제가 도출됐습니다.”
도출된 개발 과제의 핵심 내용은 주로 어떤 것입니까?
“게임의 경우 스마트 기기와의 결합을 통한 기술 활용 아이디어가 다수 접수됐습니다. 출판·음악 장르는 쌍방향 소통기능이 중심이 된 아이디어가, 공연·전시 분야는 한글 등 고유 전통성을 지닌 콘텐츠를 가상으로 표현하는 기술 중심 아이디어가 많이 나왔습니다.”
과제 도출 이후 앞으로의 일정은 어떻게 되는지요?
“도출된 과제 중 내부 검토를 통해 거르는 과정을 거쳐 12월까지 최종 과제를 선정합니다. 선정된 과제는 내년 상반기 지정 과제 등으로 과제 기획에 반영됩니다. 과제 설명회 등을 거쳐 현장 중심의 문화기술을 도출하고 활용할 수 있는 장을 만들 계획입니다.”
지정 공모 이외에 자유 공모도 중요하다고 강조하신 것으로 알고 있습니다.
“콘텐츠 제작 기업들이 자유롭게 아이디어를 낼 수 있도록 공모주제에 제한을 두지 않겠다는 것입니다. 또 이를 토대로 기술을 개발하는 것도 중요합니다. 예컨대, 카카오톡에 아주 특별한 기술이 필요했던 것은 아닙니다. 하지만 카카오톡은 수많은 혁신을 만들어 내고 있죠. 대단한 문화기술만 혁신을 만들어 내는 것은 아니라고 생각합니다.”
앞으로 추진하는 데 예상되는 어려움이 있다면 무엇입니까?
“미디어 환경이 빠르게 변하기 때문에 콘텐츠 산업을 선도하는 기술을 기획하기가 쉽지 않습니다. 하지만 문화기술 개발뿐 아니라 수익 창출을 위한 다양한 사업 모델, 마케팅 판로, 글로벌 사업 다각화 등을 마련할 계획입니다.”
글·남형도 기자 / 사진·오상민 기자 2013.10.21
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[출처] K-공감누리집(gonggam.korea.kr)

